心灵终结3.3.6地图编辑器萌新教程第23篇:如何让AI造建筑——基地节点(一)

哔哩哔哩2023-07-08 13:49:38

从这一篇开始,我们将介绍在单人战役中与AI行为相关的内容。本篇我们将介绍如何让AI造建筑。本篇内容仅适用于单人任务地图。

一、什么是基地节点


(相关资料图)

“基地节点”在地图编辑器中使用建筑虚影来表示,它的意思是:“在某一个位置应该有属于某一所属方的某一建筑”。在地图编辑器中,我们可以使用左边“基地节点”这一栏来建立或者删除基地节点。

比如,我们在地图上放置所属方为苏俄(不是玩家所属方)的一个建造场和两个电厂,然后,使用“基地节点”中的“建立节点删除建筑”选项依次点击两个发电厂,发现两个发电厂变成了虚影,如图所示:

此时我们就已经成功地建立了两个基地节点。然后,我们需要在“编辑——所属方”中给苏俄这个所属方足够的钱。然后开始游戏,就会发现苏俄AI会依次在指定的位置建造两座发电厂。

如果我们将AI建造出来的发电厂摧毁,那么AI会继续在该位置按照基地节点来建造发电厂。这就是在一些战役中AI会不停地补充被摧毁的建筑的原因。

上面我们在建立基地节点时使用的是“建立节点删除建筑”。还有一个选项是“建立节点不删除建筑”,这个选项其实就是单纯地建立基地节点,而“建立节点删除建筑”实际上是“建立基地节点”和“删除该建筑”的组合。比如,我们放一个防空炮,点“建立节点不删除建筑”,再点这个防空炮,可以看到这个防空炮还在,但后面有一个虚影。打开游戏之后,我们会发现地图上一开始就有这个防空炮,只有当它被摧毁之后才会重新造。

此外,“删除基地节点”选项就是将已经建立的基地节点删除,在地图编辑器上表现为虚影消失。注意“删除对象”只能删除建筑,并不能删除基地节点。

二、AI按照基地节点建造建筑的条件

AI按照基地节点建造建筑的基本条件有以下三个:

1、有建造场

2、有钱

3、建造地点地形平坦且没有被其他单位阻挡

注意:1、第一条只要求AI有建造场,并不要求它有相应阵营的建造场。比如我们把前面的苏军建造场换成盟军建造场,AI依然可以按照基地节点来建造苏军电厂。

2、如果当AI按照基地节点建造时第3个条件无法满足,即发生了“阻挡”现象(相当于玩家放建筑时副官提醒“Can not deploy here”),那么会发生“基地节点移位”,具体情况比较复杂,放在后面介绍。

3、AI按照基地节点造建筑没有任何科技等级、延伸范围、前置条件、建造数量的限制。比如,我们AI依次建立四个基地节点:核弹、核弹、油井、油桶。进入游戏之后它都可以造出来。即使将建筑的TechLevel改成11也可以造(注意这一点和之前讲的对于步兵和载具单位,当TechLevel=11时AI无法生产不同)。

4、在建造过程中,需要保证电力充足。如果当AI判断在建造下一个建筑之后会电力不足,则会自动插入一个本阵营电厂的基地节点。之后会详细介绍。

5、当AI所属方的IQ≥4(心灵终结中这个值是4,原版和尤复可能不同)时,那么只要满足这三个条件,就会开始按照基地节点造建筑,不需要任何额外的触发。当AI所属方的IQ≤3时,只有当使用“触发结果3:生产开始”之后,才会开始按照基地节点建造建筑。

因此,如果我们需要控制AI开始造建筑的时间,比如,任务第一阶段不让AI造建筑,第二阶段再开始,那么有两种控制的办法。第一是控制建造场,可以给地图上的建造场设置一个不属于该AI但与之结盟的所属方,等到第二阶段再改变所属;第二是将AI所属方的IQ设为3以下,到第二阶段再用触发3激活AI生产。推荐使用方法1,因为方法2中IQ可能还会影响其他的AI行为。

6、AI在建造建筑时,生产与科技建筑(第一页建筑)和防御建筑(第二页建筑)是在同一个生产队列中的,也就是说,AI在某一时刻最多只能生产一个建筑,不能像玩家一样同时造兵营和碉堡。

三、在内置ini中编辑基地节点

AI在造建筑时,会按照基地节点的建立顺序依次建造。对于一个特定的所属方,每一个基地节点都有一个三位数的编号,这个编号由我们建立基地节点的顺序决定。比如,我们为一个所属方建立了这样的基地节点:000号,兵营;001号:电厂,002号:矿场,003号:重工……018号,核弹。

此时,如果我们删除了002号矿场的节点,那么之后所有的节点编号向前递补,即001号:电厂,002号,重工,……017号,核弹。如果再重新添加一个矿场的节点,那么这个节点是018,排在核弹后面。

如果我们想稍微调整一下,比如让001号电厂和002号矿场建造顺序交换一下。如果只用地图编辑器,那么我们只能把001号及之后的所有节点全部删除,然后重新建立节点。这样相当麻烦,所以在此我们介绍一下如何在记事本中通过修改内置ini的方式修改基地节点。

这里使用的AI所属方是苏俄(USSR),打开记事本,找到[USSR House]小节,注意不是[USSR]小节。在下面我们可以看到许多“三位编号=字母,数字,数字”这样的行,这就是基地节点。前面的三位编号是节点的编号,字母是建筑代码,后面两个数字是坐标,一个建筑在地编中的坐标一般是它最上面那个格子的坐标,鼠标悬停时可以在地编右下角看到。

比如下面,“000=NAHAND,76,80”表示苏俄第一个基地节点是兵营,建造在(76,80)这个位置。

如果我们需要交换001号电厂和002号矿场的建造顺序,只需要在记事本中交换001和002这两行就可以了。

如果我们想要增加一个基地节点,比如,在建造核电之后在(88,76)位置增加一个磁暴线圈,那么可以在ini中这样编辑:找到核电基地节点所在的行,为“009=NANRCT,87,79”,在它下面按相同格式增加一行:“010=TESLA,88,76”(注意是英文逗号),并且修改之后所有基地节点的编号(虽然也比较麻烦,但比重设基地节点简单多了)。另外,由于我们新增了一个基地节点,还需要将这一小节后面的“NodeCount”这一条+1,即改为“NodeCount=20”,否则进入游戏会报错。当然,也可以选择先在地编上新建一个磁暴线圈的基地节点,然后只在记事本中调换顺序即可,就不用担心忘记修改NodeCount了。

和基地节点有关的内容较多,有的也比较复杂,放在之后再讲。大家可以参考红警战役作者竹蜻蜓写的“基地节点指南”:. 不过这个是针对红警2原版和尤复写的,不确定是否对心灵终结全部适用。

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