3DM游戏网2023-07-11 08:15:10
精致的美术,闲逸的氛围,这是《田园记》给予我的第一印象。
可能是它的美术太过傲人,也可能是手绘风水彩场景太过出众,《田园记》很容易就能吸引到玩家的眼球,令你产生想要一探究竟的欲望。尽管这游戏的标题实在是有些普通,但过人的美术资源加之穿梭于现实与虚幻的噱头,确实把我给唬住了。
于是,我屁颠屁颠地进入游戏,迫切地跟随着游戏的步调,想要去找出被隐藏的家族秘密,探索主角失忆的源头。
(相关资料图)
如你所想,《田园记》的主角咪咪因为不明原因失忆,正浑浑噩噩地过着大人的生活。而一封信件的到来,打破了她习以为常的生活步调——祖母的意外过世令咪咪不得不回到自己的童年故居,处理这份遗产成了她的首要任务。但父亲与祖母早已断绝关系,咪咪只能顶着家庭的压力,独自承受丧亲与安置的义务。
作为孙女的咪咪为何这般义无反顾?因为这可能会成为解开她心结,以及寻回记忆的重要契机。
《田园记》在开篇通过一封信件,用简单易懂的剧情脉络,为玩家铺开了游戏中的人际网络,展示了故事的主要矛盾。尽管这并不是什么魔王与勇者,正义与邪恶的宏大故事,但对凡人而言,血亲的疏离已经算是头等大事。
母子断交的缘由,失忆的奇幻扑朔,游戏使用了两个谜题,来贯穿游戏的主线,同时这也代表着两项任务——弥补父亲与祖母间的裂痕,找到失忆的原因并寻回记忆。
游戏一开始就将流程的终极目标给予了玩家,而这栋故居,以及零零碎碎来自祖母的遗产,则是游戏中最为重要的线索。不用想,游戏的发展也一定是伴随着咪咪于故居的探索,在一个又一个熟悉的事物中,不断解封记忆的过程。
所以,《田园记》所述的穿梭于现实与当下,并非奇幻意义的现实与当下,而是更传统的睹物思人。
当咪咪在老房间里看到那些儿时也曾使用的旧物件时,记忆中的思绪会将玩家拉回到那个时间,从年幼的咪咪视角中讲述祖母与孙女间的旧事。《田园记》希望通过睹物思人的方式,来展现角色间的亲情羁绊,继而通过追忆的插叙手法,来丰满角色的形象设计,并补充记忆中缺失的细节。
伴随着玩家的探索进度,咪咪缺失的记忆会愈发完整,整个故事的来龙去脉也会更加清晰。这种想要追根溯源的心情,也会成为游戏中的核心游玩动力,推动着玩家不断前进。
既有悬疑解谜,又有清新治愈,这可能也是《田园记》的一大特点。尽管游戏的流程始终扎根于各类谜题与误会,但其立意却是追求和解与亲人共融。
好的一方面是,这很正能量,不会像一些猎奇类的Vibe Game那样,用惊悚的超出常识的成人内容来博取眼球;坏的一方面是,过于常规的剧情内容也会令它流程的每一步都在想象之内,就算你对这类题材的涉猎并不算广,也能猜到《田园记》接下来的发展基调。
某种角度来讲,它甚至有点流水账的意思。
《田园记》的剧情脉络自始至终没有任何的反转,也没有来自其他视角的冲突。玩家只能跟随咪咪的脚步,从一个又一个老物件中寻觅到曾经生活的点滴,然后在几乎没有任何起伏的直球剧情中自我和解与自我妥协。
尽管《田园记》的美术十分具备实力,但游戏似乎忘了设置升华环节,或者说平淡的流程内容根本没有足以支撑升华的点。它就像是走了个流程,终点就被突然摆在了眼前。
你甚至还没提起劲,正准备努力一把的时候,到头了!
一方面,这要归咎于流程的体量,大概三四个小时,就足以走完全部的游戏;另一方面,游戏的谜底也被安排得太过直白。
虽然我们总说故弄玄虚是不好的,谜语人是要被赶出哥谭的,但当一个冒险式的游戏结构搭配上一定的悬疑元素时,却依旧采用巨量的大白话内容,以及单线程的公式化套路,就会令游戏呈现出不够精彩的刻板印象。
玩家往往不只是想要知道谜底答案,玩家更想要这趟旅程充满意义——有时候,过程甚至会大于结果。显然,《田园记》致力于打造的治愈系氛围,有些过于小清新了,它弱化的流程以及几乎为零的爆点,难以支撑起玩家的欲望,也无法回馈玩家的好奇心。
更令人遗憾的是,白开水般的剧情搭配过家家似的点触玩法。
《田园记》的流程几乎没有任何难度可言,它的玩法只需要玩家在游戏场景中找出关键线索,再通过组合、旋转、插入、放置等功能就可以轻松破关。这种玩法本身没有问题,但当大量的点触内容配合白开水剧情时,就会变得相当不妙了。
举个例子,玩家进门前要先找钥匙,找到钥匙后要对准锁孔,调整角度后精准插入;进入房间后要先开窗通光,通光后再收拾房间,收拾房间中再坠入思绪,继而唠唠家常。
这样的场景一次两次没什么,反复来上几遍同样的操作,门后得到的又是大差不差的白开水家常,这就令玩家的期待值大大降低——一来二回,无法得到满足的好奇心便被击的粉碎。
类似的场景还有很多,像是整理物件,收拾杂物,摆弄闲置物品等,玩家总是在期待超出预料的展开,却只能在忙了一通后得到难以满意的结果。
这让《田园记》立意虽然积极,却难以与玩家产生共情,没能调动起玩家的感官神经。
点触玩法本身没有任何问题,《寄梦远方》就是非常好的例子。只是,《田园记》没能赋予游戏类似的能量,给予玩家属于过程的意义。
同时,《田园记》还没有章节的选择功能,这意味着游戏的收集元素只能一遍过,一旦错过便不再拥有。这无疑大大削弱了收集元素在流程中的象征性意义,令仪式感变得刻意,暴露了开发者对于流程编排的不成熟。
即便是Vibe Game,这一短板也显得过于尖锐。
《田园记》的美术是优秀的,故事也不算差,只是它的流程有些过于直白,令开发者的编排能力显得太过生涩,这就导致故事的拓展性与衍生性都被大大掣肘,无法发挥出温情向内容的催泪能力。
而难以共情,可能又是这类游戏最大的缺憾——这就令《田园记》变得没那么值得推荐。只能说,可惜了美术。
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